Игры энерджайзеры в лагере. Что Гарантированно Приведет Вас к Успеху? – Слаженная Работа Вашей Команды! Татьяна Гумарова, директор по развитию ООО "Миктен"

1. «Застывшая картинка»

Рассчитайтесь на 1 и 2, разбейтесь на 2 команды, придумайте название для вас и девиз, озвучьте его. Ведущий говорит какое-либо абстрактные понятия (радость, любовь, успех, счастье, жизнь), а вам необходимо в течение 5 мин создать застывшую картинку, потом объяснить ее значение, почему так, что чувствовали внутри картинки, чья идея, откуда она взялась.

2. «Общее»

Я буду называть какой-либо признак, а вы попробуйте быстро объединиться в маленькие группки по этому признаку.

У кого одинаковый цвет глаз

У кого полное имя начинается на одну букву

По любимому стилю музыки

Кто учился в одном университете (институте, школе)

По любимому цвету

У кого день рождение в одном месяце

По тому, чем занимались в детстве (спорт, хобби)

По любимому времени года

По цвету волос

Какое животное было или есть

3. «Циклоп»

Участники становятся в круг, водящий в середине. Задача играющих – установить контакт с участником на противоположной стороне круга (визави) только с помощью взгляда.

Нельзя произносить звуки и делать движения для привлечения внимания. Как только они установили контакт, они должны одновременно поменяться местами, пробежав через середину.

Водящий внимательно наблюдает за участниками и старается догадаться о перемене мест, чтобы занять место одного из перебегающих. Тот кто не успел, становиться водящим.

4. «Актерская разминка»

Выберем какую-нибудь простую фразу, например: «В саду падали яблоки». Теперь, начиная с первого игрока справа от ведущего, начинаем произносить эту фразу все по очереди. Каждый участник игры должен произнести фразу с новой интонацией (вопросительной, восклицательной, удивительной, безразличной и т.д.). Если участник не может придумать ничего нового, то он выбывает из игры, и так продолжается, пока не останется несколько (3-4) победителей. Повторять интонации нельзя.

5. «Инициатор»

Один участник выходит из комнаты, а остальные договариваются кто будет инициатором движения. Доброволец должен догадаться кто это, стоя в центре круга. Упражнение происходит в кругу.

6. «Землетрясение»

Участники разбиваются на тройки. Но должны остаться двое или один. Команды водящего: дом, заяц, землетрясение. «Дом» - 2 человека берутся за руки, поднимают вверх, образуя крышу. «Заяц» - 1 участник сидит в «Доме». «Землетрясение» - все участники перемешиваются, образовываются новые «Дома» и новые «Зайцы». Задача водящего занять место «Зайца» или при «Землетрясении» стать частью дома. Тот кто не успел, становится водящим.

7. «Эволюция»

Принцип «камень, ножницы, бумага». Каждый участник играет за себя. Он подходит к любому другому участнику, 1 раз играет «камень, ножницы, бумага» и тот, кто выиграл переходит на следующую стадию эволюции, а кто проиграл, тот остается на прежней. Оба ищут новую пару, что бы еще раз сыграть. Стадии эволюции: амеба, пчела, заяц, обезьяна, человек. Как показывать стадии, решает ведущий. В конце должно остаться по 1 виду стадии эволюции.

8. «Принеси то, не знаю что…»

Объединиться в группы по трое. Дается задание найти предметы, которые обладают определёнными качествами. Принести ведущему, показать остальным группам. Это не соревнование, а возможность проявить свое творчество и не стандартное мышление.

Пример: найти что-то круглое, желтое; мягкое и прозрачное; движущееся и имеющее запах.

9. «Тайны имени»

Рассказать значение своего имени или историю, почему так назвали, или что-то связанное с именем.

10. «Мачанга»

Участники стоят в кругу. Ведущий начинает протяжно кричать «Мааааа», при этом вытянув руки перед собой. С интервалом в секунду, участник, который стоит слева от него, делает тоже самое. И так далее по кругу. Когда весь круг тянет «Маааа», ведущий резко прижимает локти к себе и кричит «Чанга». Все остальные стараются сделать это одновременно с ведущим. Повторить 2-3 раза.

11. Упражнение Восточный базар

Цель: эмоциональный и физический «разогрев», знакомство и включение в ситуацию; упражнение позволяет подойти непосредственно к теме продаж. Хороший и применимый энерджайзер

Сейчас мы сделаем упражнение, которое позволит вам лучше узнать друг друга Упражнение называется «Восточный базар». Какие ассоциации у вас вызывает словосочетание «восточный базар»? (участники называют несколько ассоциаций) Замечательно! Так вот, примерно на такой базар мы сейчас с вами и попадем. Я прошу каждого взять лист бумаги и разорвать его на четыре (4) равные части, напишите на них свою фамилию и имя, и сложите их коробку (шляпу, любую емкость, где их можно было бы перемешать). Тренер перемешивает листочки внутри коробки и предлагает участникам взять оттуда четыре произвольных листочка. Когда листочки окажутся на руках у участников они увидят на них имена и фамилии других участников тренинга(возможно несколько будет и со своим именем и фамилией). Задача участников за минимум времени найти листочки со своим именем и фамилией. Можете действовать любыми способами, главное – в итоге заполучить свои четыре листка. На выполнение 5 минут. Есть какие-нибудь вопросы? Итак, начали.

12. Дракон. Девочка. Самурай.

Игра энерджайзер очень увлекает своим процессом, необходимостью рассчитать логику команды-оппонента. Такая разминка хороша для поддержания групповой динамики, после больших перерывов, при этом лучше проводить энерджайзер в группе от 15-20 человек.

Инструкция. «Разделитесь на две команды и встаньте в две шеренги - одна команда напротив другой (участники делятся на две команды и выстраиваются в две шеренги).

Это упражнение-соревнование. Соревноваться будем командами. Играем до трех победных очков у какой-либо из команд.

Для проведения соревнования нам надо выучить три фигуры. Внимание, показываю (тренер последовательно показывает фигуры, а участники их повторяют, чтобы лучше запомнить).

Девочка: Тренер переминается с ноги на ногу, руки как будто бы держится за края воображаемой юбочки, проговаривая при этом характер­ный звук: «Ля-ля-ля-ля».

Дракон: Ноги на ширине плеч, руки подняты над головой, пальцы растопырены как когти. Характерный агрессивный звук: «А-А-А-А!!!».

Самурай: Тренер встает в боевую стойку: одна нога выпадом вперед, одна рука также вперед, как будто бы самурай держит воображаемый меч и направляет его в противника. При этом характерный звук: «У-У-У-У!!!»)

Командам будет дано по 30 секунд, чтобы договориться, какую из трех фигур выбрать для показа. После этого я говорю: «Три-два-один!» И обе команды одновременно показывают ту фигуру, которую они выбрали. Ваши фигуры могут совпасть, а могут и не совпасть. Если совпали - в этом раунде ничья. Если не совпали, то действует правило: «Самурай убивает дракона: команда, показавшая самурая, зарабатывает победное очко. Дракон съедает девочку: команда, показавшая дракона, зарабаты­вает победное очко. Девочка соблазняет самурая: команда, показавшая! девочку, зарабатывает победное очко».

Внимание, игра! Сейчас у вас есть 30 секунд, чтобы договориться,: какую фигуру надо показать, чтобы заработать победное очко!».

13. Цветная импровизация

Это упражнение-энерджайзер для тренинга замечательно "размораживает" группу, развивает творческое мышление, даёт простор фантазии, "провоцирует" улыбки и просто хорошее расположение духа.

Проводить её можно в кругу, переходя от участника к участнику по часовой стрелке, а можно дать волю спонтанности и творческому хаосу: пусть тот, у кого созрела идея, представит её вне зависимости от очередности!

Задание: "сыграть" любой заранее выбранный тренером цвет (например "оранжевый") любым способом, в любом жанре, не повторяя идеи товарищей по группе!

Попробовав провести в группе эту игру, вы будете приятно поражены многообразием идей. Я видел, как цвет танцевали, пели его, свистели, показывали через гримасу, через парное общение, через "живую скульптуру", с помощью пантомимы.

14. Сантики-фантики-лимпопо

Цель: подзарядить группу энергией, немного подвигаться

Выбирается участник (водящий), который выводится за дверь. Остальные становятся в круг и выбирают ведущего, после чего начинают хлопать в ладоши единым ритмом и громко повторять "Сантики-фантики-лимпопо".

Водящий становится в центр круга, в это время ведущий, незаметно для водящего немного меняет движение - например добавляет в хлопкам кивки головой. Задача группы - быстро поменять движение, но так чтобы водящий не догадался кто является ведущим. Если водящий угадывает ведущего, то ведущий становится водящим и выходит за дверь, группа выбирает нового ведущего и игра повторяется.

Напоминаю, что "Сантики-фантики-лимпопо" повторяется в течении всей игры.

Обычно сначала угадывают легко, но по мере игры это становится все сложнее, так как группа учится повторять движение все быстрее и точнее, не глядя в упор на ведущего, ведущий учится улавливать моменты, когда водящий на него не смотрит.

Игра проходит очень весело, так как много смешных движений, и много смешных моментов - то кто-то продолжает хлопать, когда все уже давно прыгают, то еще что-нибудь. Очень хорошо тренирует внимательность и наблюдательность.

15. Б умажные мячики

Цель: Веселая двигательная разминка, которая взбодрит участников тренинга Количество участников 6-20 человек Время 10-15 минут

Ход упражнения

Разделите аудиторию на две равные половины, например, положив на пол веревку. Участников, также разделите на две равные команды. Каждой выдайте стопку газет или использованной бумаги формата А4. Команды должны скомкав бумагу, приготовить много бумажных мячиков. Команды выстраиваются в линию так, чтобы расстояние между командами составляло примерно четыре метра. По команде ведущего они начинают бросать мячи на сторону противника. Игроки каждой команды стремятся как можно быстрее забросить мячи, оказавшиеся на их стороне, на сторону противника. Ровно через две минуты, услышав команду <Стоп!>, надо будет прекратить бросаться мячами. Выигрывает та команда, на чьей стороне оказалось меньше мячей. Перебегать за разделительную линию нельзя.

Сама разминка проходит крайне весело и шумно, что позволяет разрядить обстановку и подзарядить участников энергией. Комлект разминок для старта групповой мысли Ниже представлены несколько разминок-задачек, которые помогут завести групповую дискуссию на отвлеченную тему, что в свою очередь чуть чуть расслабит участников и отвлечет от умной теории.

16. Красная шапочка без...

Тип: энерджайзер, так же подойдет к тренингу по ораторскому мастерству

Хорошая игра для тренингов, где важно иметь креативное мышление. Так же может использоваться просто как энерджайзер.

"Кто может пересказать сюжет классической сказки "Красная Шапочка". На первый взгляд, странный вопрос: сказка, знакомая с детства, читанная-перечитанная.

Но пикантность задачи состоит в том, что рассказать душераздирающий триллер со счастливым концом нужно так, чтобы ни разу не произнести в ходе пересказа букву "Л"!

Группа садится в круг, ведущий определяет задачу. Первый игрок начинает рассказ и ведёт его до той минуты, когда звучит предательтская "запрещенная буква". Следующий по очереди начинает сказку сначала. И так далее.

Кто-то может поинтересоваться, а чем же, к примеру, заменить слово Волк?! В творчески думающей группе ответом на такой естественный интерес станет целый список эвфемизмов – "слов заменителей" (в которых, вы помните?! нет буквы "Л"!!!): "огромная собака", "дикое чудище", "серый хищник"...

17. Угадай

Каждому участнику прикалывается булавкой на спину любое существительное - жираф, бегемот, горный орёл, бульдозер, хлеборезка, скалка и т.д. Каждый может прочитать, как называются остальные, но, естественно, не может прочитать, как называется он сам. Задача каждого участника - узнать у остальных своё новое имя. Участники на вопросы могут отвечать только "Да" или "Нет".

18. Ураган

Участники садятся в круг, ведущий выходит в центр круга и предлагает поменяться местами всем, кто обладает определенным признаком (белой рубашкой, почищенными утром зубами, черными глазами и т.д.). Причем, если участник обладает названным признаком, он обязательно должен поменять свое место или стать ведущим.

Ведущий называет только тот признак, которым он на данный момент обладает. Когда участники меняются местами, он должен занять чье-нибудь место. Оставшийся без стула участник становится ведущим. Если участник долго не может сесть в круг, он может сказать “Ураган”, и тогда все сидящие в кругу должны поменяться местами.

19. Две истины и одна ложь

Каждый человек, пишет 2 правдивых и 1 лживую вещь о себе. Затем передают по очереди бумагу группе, чтобы другие угадали, что является ложью.

20. Я никогда не

Все садятся в круг и кладут руки на колени. Первый игрок говорит то, чего он никогда в жизни не делал. Например, он говорит: «Я никогда не летал на самолете». Если кто-то из игроков летал, то он подгибает один палец на руке. Затем говорит следующий игрок и т.д. по кругу. Побеждает тот, кто быстрее всех загнет все пальцы.

4.7. Игровые разминки и упражнения-энергизаторы

Энергизаторы позволяют тренеру решить ряд задач, помогая:

Быстрее и легче пройти начальные стадии формирования группы, когда происходит знакомство, установление контактов между участниками и ориентировка;

Сплотить группу;

Вовлечь участников в действие, повысить общую активность;

Снять напряженность и усталость;

Переключиться с одной темы или ситуации на другую;

Создать «мостик» для перехода к проработке новой темы на тренинге;

Создать атмосферу открытости и сотрудничества;

Сформировать малые группы для последующей работы на тренинге.

Есть очень много различных игр и игровых упражнений для группы, которые можно использовать в качестве энергизаторов. Выбирая из них те, которые вы включите в свой «багаж» бизнес-тренера, руководствуйтесь следующими основными критериями:

Энергизатор должен нравиться, быть комфортным для самого тренера . Не стоит проводить игры, в эффективности которых вы сами не уверены;

динамичной , соответствовать своей основной функции – «разогреву» участников. Динамичность может быть задана через двигательную или умственную активность участников. Игры, основанные на соревновании, следует использовать осторожно, чтобы не навредить групповой динамике;

Энергизатор должен быть интересен участникам и приносить им удовлетворение. Поэтому следует иметь в своем арсенале игры разного типа, чтобы была возможность подобрать подходящую для каждой группы;

Энергизатор должен быть позитивным , не подразумевать возможности совершения участниками неуспешных действий или попадания в обидные, ущемляющие интересы ситуации;

Энергизатор должен вовлекать всех участников . Следует полностью исключить игры, в которых возможно выбывание участников;

Энергизатор должен быть коротким , обычно продолжительностью 3–5 минут и точно не более 10 минут;

Игра-энергизатор должна быть доступной для всех участников. Встречаются группы, где некоторые участники имеют физические или эмоциональные ограничения (например, не любят игры, в которых необходимо находиться близко или прикасаться друг к другу). Арсенал тренера должен позволить выбрать энергизатор, не ущемляющий ни одного из участников;

Энергизаторы должны быть легкими для объяснения, понимания и участия;

По возможности энергизаторы должны быть связанными с содержанием тренинга , чтобы использовать их для перехода к следующей теме.

Проводя энергизатор, тренер сам должен быть энергичным и стараться, чтобы игра шла динамично.

Тренер может столкнуться с ситуацией, когда группа или некоторые участники не хотят по тем или иным причинам участвовать в энергизаторах. В этом случае важно не навязывать необходимость игры. В зависимости от причин тренер может либо использовать другой тип энергизаторов, либо решать задачи формирования групповой динамики и энергизации участников другими инструментами. Например, изменить методы проведения тренинга так, чтобы после перерыва использовать не мини-лекцию и даже не обсуждение, а более активный метод, например ролевую игру.

Примеры упражнений-энергизаторов.

«Самурай, принцесса и дракон». Участники становятся в две шеренги лицом друг к другу. Тренер объясняет, что это две команды, игра идет до трех побед одной из команд или максимум пяти раундов (если много «ничьих»). Тренер рассказывает, что, как и любая японская игра, эта игра театрализована и в ней есть три фигуры («самурай», «принцесса», «дракон»), которые надо запомнить. Он показывает участникам, как изображаются фигуры, и просит повторить (для изображения фигур могут быть использованы различные позы и жесты). Он поясняет, что игра проходит в несколько раундов, перед каждым из них участники команд будут совещаться между собой и выбирать одну из фигур («самурай», «принцесса» или «дракон») для показа. Затем участники встанут в две шеренги и одновременно, по команде тренера, покажут ту фигуру, которую планировали. Если в одной из групп участники покажут разные фигуры – значит, команда проиграла в данном раунде, поскольку не смогла договориться. Иначе выигрывает та команда, которая показала более сильную фигуру. Все фигуры находятся в определенных отношениях друг к другу: «самурай» побеждает «дракона», «дракон» – «принцессу», а «принцесса» – «самурая».

«Встаньте те, кто…». Участники сидят в кругу на стульях. Ведущий без стула (то есть одного стула не хватает). Первый ведущий – тренер. Он говорит: «Встаньте те, кто…» и называет тот или иной признак. Например: «Встаньте те, кто в джинсах»; «Встаньте те, у кого хорошее настроение»; «Встаньте те, кто считает, что овладел техникой парафраза». Участники, которые считают, что названный признак к ним относится, встают со своих стульев и меняются местами. Ведущий стремится сесть на один из освободившихся стульев. В любом случае, поскольку стульев на один меньше, чем участников, кто-то остается «лишним». Он и будет следующим ведущим.

«Фруктовый салат». Упражнение, аналогичное предыдущему. Разница состоит в том, что участники изначально рассчитываются (делятся) на «яблоки», «бананы», «апельсины». Ведущий может назвать один из фруктов, например «яблоки» (тогда «яблоки» меняются местами), или сказать «фруктовый салат» – тогда все участники меняются местами. Как и в предыдущей игре, одного стула не хватает и тот, кто не успел сесть, становится следующим ведущим.

«Хвост дракона». Участники встают друг за другом, держа впереди стоящего за талию. Первый участник – «голова дракона», последний – «хвост». «Голова» пытается поймать «хвост», первая половина участников помогает «голове», вторая – «хвосту». Цепочка не размыкается, в процессе игры все участники продолжают держать впереди стоящего за талию.

«Люди-домики». Все участники разбиваются на тройки. Каждая тройка образует определенную фигуру: двое стоят друг напротив друга и держатся за руки, третий стоит между их сцепленных рук. Держащиеся за руки – «домики», стоящие в «домиках» – «люди». Ведущий (он меняется или весь энергизатор ведет тренер) может сказать одно из трех слов: «люди» – тогда «люди» меняются местами; «домики» – тогда «домики», не размыкая рук, должны «поймать» другого человека, «люди» при этом остаются на своих местах; «землетрясение» – тогда все тройки участников рассыпаются и собираются в новые тройки.

«Броуновское движение». Участники представляются атомами, хаотично перемещаются в определенном пространстве, а затем по команде тренера образуют молекулы-группы из стольких атомов-человек, сколько назвал тренер. Энергизатор позволяет разделить участников на малые группы для дальнейшего тренинга.

«Дотронься до…». Ведущий называет признак (например, «дотронься до белого… золотого… приятного…»). Все участники должны быстро найти и дотронуться до того, что обладает данным признаком. Правила – дотрагиваться надо только на людях, а не на себе. Последний, кто дотронулся, становится ведущим.

«Плечом к плечу». Ведущий (начинает тренер, затем ведущий может меняться) называет часть тела (например, «ладонь к ладони», «плечо к плечу», «ухо к уху»). Участники должны найти пару и в паре соприкоснуться соответствующими частями тела.

«Ловим палец». Участники встают в круг, ставят палец правой руки на ладонь левой руки соседа справа. Таким образом, палец правой руки каждого участника стоит на ладони соседа справа, а палец соседа слева – на его ладони. По команде ведущего «раз-два-три» надо одновременно поймать чужой палец и не дать поймать свой.

«Разминка». Участники встают в круг. Тренер просит каждого загадать кого-нибудь из группы. Затем он дает команду всем участникам одновременно обежать три раза вокруг того, кого они загадали.

«Электрическая цепь». Участники образуют две команды и встают в шеренгу друг напротив друга («стенка на стенку»). Все члены каждой из команд держатся за руки, образуя «электрическую цепь». На равном расстоянии от крайних участников ставится маркер или другой предмет, который легко схватить рукой. Все участники, кроме первых в цепочке и крайних, закрывают глаза. Крайние в цепочке смотрят друг другу в глаза. В это время тренер-ведущий подбрасывает монету, ловит ее и показывает одновременно первым участникам. Их задача: если выпадает «орел» – запустить сигнал по цепи своей команды, пожав руку соседу; если «решка» – ничего не делать. Задача остальных участников – получив сигнал, максимально быстро передать его дальше по цепочке, пожав руку своему соседу. Если сигнал доходит до крайних игроков в каждой из команд, они должны схватить маркер. Выигрывает команда, которая первая схватит маркер. В случае запуска ложного сигнала (когда выпала «решка») команда, допустившая это, проигрывает. Игра включает несколько раундов.

«Льдинка». Тренер расстилает на полу лист флипчарта и просит участников группы встать на него так, чтобы все уместились. Затем он раунд за раундом постепенно складывает лист, уменьшая площадь, на которой должна уместиться вся тренинговая группа.

«Сколько ног?» Тренер последовательно дает группе задания придумать и продемонстрировать такую комбинацию, чтобы на полу осталось все меньше ног участников. Обычно первое задание тренера начинается с количества ног n /2, где n – число участников в тренинговой группе. Далее убавляется по несколько ног до тех пор, пока группа увлеченно играет. Существуют варианты, когда на группу в 15–20 человек на полу остается всего две ноги.

«Распутай клубок». Участники группы встают в круг, все вытягивают обе руки вперед, закрывают глаза, идут к центру круга. Сближаясь друг с другом, каждый находит чью-то руку. После того как все участники «переплелись», схватив чьи-то руки, они открывают глаза и должны не размыкая рук распутаться.

«Хвост ослика Иа». Участники в парах (тройках) держатся, обнимая друг друга за талию, у одного из них прикреплен «хвостик» из бумаги или веревки. Задача каждой из мини-команд – сорвать «хвостик» другой команды. Если он сорван, команда прикрепляет себе новый и продолжает игру. Побеждает команда, собравшая больше всего «хвостиков».

В качестве энергизаторов могут выступать логические и интеллектуальные задачи , а также упражнения на координацию.

Участники встают в круг или сидят в кругу. Все по очереди последовательно называют числа начиная с единицы. Участник, на чью очередь приходится задача назвать число, содержащее цифру или число, делящееся на три, должен молча хлопнуть в ладоши. Если кто-то ошибся – счет начинается сначала.

Задача – соединить все точки четырьмя прямыми линиями, не отрывая руки:

Задача «Узники». Четырех узников закопали по шею в землю (см. рисунок ниже). У каждого из них на голове колпак, причем у двух черного цвета, у двух других – белого. И узники знают об этом. Каждый из них не может смотреть по сторонам: первый и второй видят только стену, третий – второго, четвертый – третьего и второго. Узникам поставили условие: каждый из них может назвать цвет своего колпака. Если он угадает – всех отпустят, если нет – всем отрубят голову. Какой узник смог уверенно назвать цвет своего колпака и спасти остальных?

Упражнение на координацию «Грека». Участники встают в круг, и тренер просит их произнести вслух хором известную скороговорку: «Ехал грека через реку, видит грека – в реке рак. Сунул грека руку в реку, рак за руку греку цап». Далее тренер просит еще раз повторить скороговорку, но слово «грека» заменяется определенным движением или жестом. В следующий раз участники повторяют скороговорку, и уже два слова заменяются разными движениями – «грека» и «рука». В третий раз движениями заменяются три слова – «грека», «река», «рука». Тренер участвует в упражнении, демонстрируя движения и помогая группе.

Примеры упражнений-энергизаторов, которые могут быть связаны с содержанием тренинга.

«Армрестлинг» – энергизатор для тренинга по разрешению конфликтов. Участники делятся на пары, участники в паре встают боком друг к другу и берут одной рукой руку другого. Инструкция звучит следующим образом: «Задача каждого участника – выиграть, набрав как можно больше очков. Очки олицетворяют нечто очень важное для каждого, поэтому чем их больше, тем лучше». Сама игра длится 10 секунд. В течение этого времени, если одному из игроков удается притянуть руку другого к себе, он получает одно очко. После игры тренер может обсуждать стратегию поведения в конфликте: почему одни выбрали борьбу, другие уступили, а третьи договорились и, реализуя стратегию сотрудничества, стали быстро перемещать руки друг к другу, набирая очки.

«Паровозы» – энергизатор для тренинга по менеджменту. Участники по трое встают «паровозиком», держа впереди стоящего за талию. Все закрывают глаза, кроме последних в шеренге. Далее «паровозики», следуя командам тренера, начинают перемещаться по помещению. Команды в каждом из «паровозиков» отдаются последним, «зрячим» участником посредством сигнализации среднему руками на талии, который также руками на талии первого участника передает ему сигналы, куда двигаться. Через некоторое время участники меняются местами. Желательно, чтобы каждый побыл в трех ролях – «зрячего», первого и среднего. Участники могут рассказать, в какой роли им было легче и почему, обсудить, как себя чувствуют сотрудники, находящиеся «на передовой», не до конца понимающие задачи и уверенные в правильности распоряжений вышестоящего руководства, подчеркнуть важность доверия к руководству.

«Прыжки» – энергизатор на командное взаимодействие и учет интересов других членов команды. Участники встают в две шеренги, тренер разворачивает некоторых людей в каждой из групп в разные стороны. По хлопку тренера каждый из участников обязательно делает поворот на 90 градусов влево или вправо либо поворот на 180 градусов, на месте оставаться нельзя. Задача обеим шеренгам – встать лицом друг к другу. Выигрывает та из команд, которая первая выстроится в шеренгу лицом к другой. Игровая интрига состоит в том, что тренер разворачивает только часть участников, остальные на момент начала игры остаются стоять в шеренге «как надо», лицом к другой команде. Если участники думают только о себе, воспринимая задачу индивидуально, то они стараются сразу повернуться лицом внутрь шеренги, как требуется, а другие вынуждены отворачиваться. Игра продолжается до тех пор, пока участники не осознают необходимость думать не только о том, как каждый из них может выполнить задачу, но и о том, как всем вместе ее решить.

СБОРНИК РАЗМИНОК, НЕОБХОДИМЫХ В ЛЮБОМ ТРЕНИНГЕ

РЕЧЬ

Санкт-Петербург 2006

Чуричков А., Снегирёв В.

493 Копилка для тренера: Сборник разминок, необходимых в любом тренинге. - СПб.: Речь, 2006. - 208 с.

Упражнения, представленные на страницах этой книги, служат для снятия напря­жения, создания теплой дружественной атмосферы. Также они являются неотъемле­мой частью тренинга любой тематики. Готовые «рецепты» упражнений позволяют ожи­вить тренинг в любой момент.

Книга предназначена для тренеров любого уровня подготовки, а также для всех, чья работа связана с активным обучением персонала.

ББК 88.5

© А. Чуричков, В. Снегирёв, 2006
© , иллюстрации, 2006
© Издательство «Речь», 2006
ISBN -8 © , обложка, 2006

Введение.............................................................................................................................. 7

I . РАЗМИНКИ В НАЧАЛЕ ТРЕНИНГА

1. Здравствуй, уважаемый............................................................................................ 10

2. Коленвал........................................................................................................................ 12

3. Перекличка.................................................................................................................... 14

4. Передай предмет......................................................................................................... 16

5. Пальчики........................................................................................................................ 18

6. Делай раз!!! .................................................................................................................. 20

7. Дальнее плаванье........................................................................................................ 22

8. Все как один.................................................................................................................. 24

9. Мостик............................................................................................................................ 26

10. Построение.................................................................................................................. 28

II. РАЗМИНКИ В СЕРЕДИНЕ ТРЕНИНГА

11. Сигнал......................................................................................................................... 32

12. До десяти..................................................................................................................... 34

13. Мячики......................................................................................................................... 36

14. Сделай другу подарок............................................................................................. 38

15. Поменяйтесь............................................................................................................... 40

16. Землетрясение............................................................................................................ 42

17. Тыр-тыр, пулемет..................................................................................................... 44

18. Угадай мелодию........................................................................................................ 46

19. Интервью.................................................................................................................... 48

20. Однажды в автобусе................................................................................................ 50

21. Имитатор

22. Гражданская оборона

23. Четыре стихии

24. Рыбы, звери, птицы

25. Змейка

26. Персей и медуза Горгона

27. Спящий пират

28. Скульптор

29. Амнезия

30. Типография

31. Карибский кризис

32. Охота на тигра

33. Два лагеря

34. Однажды в Америке

36. Суперскрепка

37. Собери квадрат

38. Паутина и паук

39. Кошки-мышки

40. Стыковка

41. Свято место

42. Развернись

43. Роза? Гвоздика?

44. Телохранитель

45. Виртуальная прогулка

46. Разведчик

47. На рыбалке

48. Кенгуру

49. Самолетик

50. Нравится - не нравится......................................................................................

51. Семерочка.............................................................................................................

52. Первые люди.........................................................................................................

53. Гонки паровозиков..............................................................................................

54. Шире круг..............................................................................................................

55. Королевская битва..............................................................................................

56. Шарик.....................................................................................................................

57. Волна......................................................................................................................

58. Сороконожка........................................................................................................

59. Красавица и чудовище......................................................................................

60. Животные...............................................................................................................

61. Зоопарк...................................................................................................................

62. Кошка, собака......................................................................................................

63. Передай движение..............................................................................................

64. Треуголка...............................................................................................................

65. Охота на лис.........................................................................................................

66. Герои.........................................................................................................................

67. Веселые шарики...................................................................................................

68. Последний стул....................................................................................................

69. Невидимый предмет............................................................................................

70. Лиса и зайцы.........................................................................................................

71. Ловись, рыбка.......................................................................................................

III. РАЗМИНКИ В ЗАКЛЮЧЕНИЕ ТРЕНИНГА

72. КВН.........................................................................................................................

73. Пожар......................................................................................................................

74. Пожелание себе....................................................................................................

75. Рукопожатие.........................................................................................................

76. Своим путем...........................................................................................................

77. Порадуй соседей.................................................................................................

78. Я тебя люблю........................................................................................................

79. Ты меня уважаешь?.............................................................................................

81. Отражение..............................................................................................................

82. Аплодисменты, аплодисменты........................................................................

83. В тылу врага..........................................................................................................

84. Пары........................................................................................................................

85. Что нас объединяет?...........................................................................................

86. Уникальная походка...........................................................................................

87. Ящерицы.................................................................................................................

88. Дождик....................................................................................................................

IV. РАЗМИНКИ - ЗАРЯДКИ

89. Парад.......................................................................................................................

90. Физзарядка.............................................................................................................

91. Подкова...................................................................................................................

92. Под дождем...........................................................................................................

93. Потягушки..............................................................................................................

94. Гимнастика............................................................................................................

95. Зарядка....................................................................................................................

Литература..................................................................................................................

Посвящается Марку Кукушкину, тренеру тренеров

Введение

Нужны ли в процессе проведения тренинга разминки? Ответ на этот вопрос может быть только однозначным: не просто нужны, а со­вершенно необходимы.

Что такое разминка в тренинге? Это многофункциональное пси­хогимнастическое упражнение, каждая функция которого способ­ствует успешному проведению тренинга.

Разминка позволяет участникам быстрее и легче переключаться с одной темы на другую, снимает излишнее напряжение, поднимает настроение, способствует групповой динамике, поддерживает рабо­чий настрой, позволяет раскрепоститься и почувствовать себя сво­боднее и, как следствие, способствует более продуктивному усвое­нию учебного материала. Но, самое главное, разминка - это одна из тех изюминок, которые могут сделать тренинг увлекательным, ди­намичным и веселым занятием.

Каждый тренер должен иметь запас определенных приемов, по­могающих ведению тренинга. В их числе находятся и разминки. Получая информацию из разных источников, будь то периодичес­кая литература или специальные научные издания, тренер собирает наиболее понравившиеся приемы в свою копилку и использует в работе.

Начинающему тренеру приходится прилагать значительные уси-

лия для поиска новых приемов, перебирать горы литературы. Быва­ет, для облегчения задачи новичок сознательно ограничивает свой арсенал. Из тренинга в тренинг он использует одни и те же размин­ки, не утруждая себя дальнейшим поиском новых элементов.

Разминки, которые сегодня можно найти в специальной литера­туре и в Интернете, это, как правило, переводы зарубежных авто­ров, малоадаптированные к особенностям российской аудитории. К тому же в этих переводах содержится много сопутствующей ин­формации, которая, безусловно, полезна, но сильно затрудняет по­иск необходимого.

Авторы «Копилки для тренера» сами прошли через подобные трудности, поэтому решили подарить своим коллегам копилку раз­минок, готовую к применению, мобильную и легкую.

Книга, предложенная вашему вниманию, предназначена прежде всего для начинающих тренеров. Но она не будет лишней и в арсе­нале тренера опытного, с большим стажем работы.

В «Копилке для тренера» даны готовые рецепты разминок, не тре­бующие дополнительных материалов. Вам достаточно раскрыть кни­гу на любой странице, и ваш тренинг преобразится, приобретет но­вую изюминку. Компактный размер книги позволяет носить ее с со­бой всюду, что избавит вас от досадных неловких пауз, поможет сохранить и укрепить ваш имидж опытного, уверенного и энергич­ного тренера, неистощимого на выдумки и юмор.

I . РАЗМИНКИ В НАЧАЛЕ ТРЕНИНГА

1. Здравствуй, уважаемый


Идеальное упражнение для второго дня. Настраивает участ­ников на плодотворную, командную работу, помогает повысить концентрацию внимания.

Упражнение можно проводить как стоя в кругу, так и сидя.

Упражнение выполняется по кругу.

«Давайте поприветствуем друг друга . Приветствие обра­щено к вашему соседу справа . Поздоровайтесь с ним : «Здрав­ ствуй , уважаемый (называете имя )! » и сопроводите это ка­ ким - нибудь жестом (прыжок , хлопок , поклон ).

Следующий участник также здоровается со своим соседом справа , повторяет жест , посвященный ему , и добавляет свой . И так по кругу . Новые жесты повторяться не должны» .

Тренер должен в таком же формате поздороваться последним.

2. Коленвал


Упражнение помогает сконцентрировать внимание, полу­чить положительные эмоции, сближает участников тренинга.

Тренер участвует в упражнении. Участники садятся в круг.

«Каждый участник кладет свою правую руку на левое ко­ лено соседа справа , а левую руку - на правое колено соседа слева» .

«Волна пошла по часовой стрелке»

и хлопает левой ладонью по колену соседа. «Волна», с хлопками каждого участника каждой ладошкой по каждой коленке соседа, должна вернуться к тренеру. Усложнение упражнения: сначала тренер отправ­ляет левой рукой волну по часовой стрелке, и сразу же - еще одну, правой рукой против часовой стрелки.

3. Перекличка


Отличное упражнение для тренинга по командообразова­нию. Поднимает концентрацию внимания. Увеличивает спло­ченность участников тренинга.

Участники садятся или встают в круг.

«Ваша задача назвать по возрастанию числа от одного до ... (тренер называет число участников ). Условия :

Нельзя называть числа в том порядке , в котором стоите .

Говорить надо по одному .

Называть число может любой из вас .

Если число называют одновременно несколько человек , счет начинается сначала» .

Упражнение можно усложнить: а) дать задание, чтобы участники опустили головы вниз и не смотре­ли друг друга; б) называть по порядку числа, стара­ясь добраться до самого большого без ошибок.

4. Передай предмет


Эта веселая разминка помогает участникам реализовать твор­ческие наклонности, поднимает настроение, повышает груп­повую динамику.

Упражнение можно выполнять как по кругу, так и построившись в шеренгу.

Тренер берет какой-либо предмет (маркер, мячик, скомканный лист бумаги) и отдает его ближайшему участнику.

«Ваша задача - передать этот предмет своему соседу справа и так по кругу . Причем способы передачи повторяться не должны . Если предмет упадет , начинаем сначала» .

Самого оригинального можно наградить аплодис­ментами.

5. Пальчики


Это упражнение позволяет выявить людей, наиболее актив­ных и позитивно настроенных как на сам тренинг, так и на тре­нера.

Участники сидят на стульях.

«Теперь я попрошу подняться лишь столько человек , сколь­ ко я покажу пальцев» .

Тренер показывает различные комбинации паль­цев: пять, семь, девять и т. д.

Также это упражнение можно применять на тре­нингах командообразования.

6. Делай раз!!!


Благодаря этому упражнению можно узнать, насколько чле­ны коллектива понимают друг друга, кто пользуется авторите­том.

Тренер просит участников стать за свои стулья и дает команду:

«На команду «Делай раз ! » вы должны поднять свои стулья на высоту один метр от пола . Внимание , ваша задача - опу­ стить стулья одновременно» .

Как правило, первый из участников, скомандовав­ший: «Делай два» («три-четыре» или «опустили»), яв­ляется лидером-организатором. Если стулья опуска­ются хаотично и неорганизованно, без команды, тре­нер должен снова скомандовать: «Делай раз!»

7. Дальнее плаванье


Очень простая разминка, которая активизирует творческое мышление.

Для проведения разминки требуется мячик.

Участники должны расположиться кругом. При этом не важно, будут они сидеть или стоять. Тренер тоже находится в круге, он начинает разминку.

«Представьте себе , что мы собираемся в дальнее плаванье на прекрасном паруснике . Перед отплытием мы должны погру­ зить в трюм все необходимое для путешествия . Грузить мож­ но все , что угодно , нужные и ненужные предметы и даже ка­ кие - либо понятия , например , такие как «мифология» или «ки­бернетика» . Каждый участник за один раз должен погрузить три вещи , начинающиеся на одну букву , например : булка , бом­ ба , бегемот . Нужно внимательно следить за погрузкой и не по­вторяться . Тот , у кого мяч , начинает грузить . Он произносит свои три слова на одну букву и произвольно бросает мяч сле­дующему участнику . Кто затрудняется с определениями или грузит то , что уже погрузили до него , выбывает из игры» .

Игра продолжается до тех пор, пока не останутся самые внимательные и изобретательные. В финале можно предложить поаплодировать победителям.

8. Все как один


Разминка направлена на сплочение группы, на развитие вни­мания, интуиции.

Тренер выполняет роль ведущего.

«Встаньте , пожалуйста , в круг . Я буду считать до трех . На счет «три» каждый должен выкинуть определенное число пальцев на одной руке . Я буду повторять счет до тех пор , пока все не станут выкидывать одно число . Договариваться меж­ ду собой нельзя . Итак , начали» .

Выполняется разминка до тех пор, пока все учас­тники не станут выбрасывать одинаковое количество пальцев.

9. Мостик

Разминка направлена на взаимодействие с партнером, раз­вивает концентрацию внимания.



Для проведения разминки потребуется достаточ­ное количество маркеров.

Тренер делит участников на пары и выстраивает в ряд У стены. Перед каждой парой на пол кладет мар­кер.

«Задача каждой пары - взять этот маркер указательны­ми пальцами правых рук за кончики , поднять , пронести до про­ тивоположной стены и обратно , снова положить на прежнее место . Сделать это нужно , не роняя маркер» .

Можно пустить пары наперегонки или по очере­ди. При любом подходе тренер берет на себя роль арбитра.

10. Построение


Разминка направлена на отработку навыков невербального общения, развивает артистические способности участников.

«Сейчас мы с вами будем строиться . Но это будет не­ обычное построение . Вам придется строиться молча . Вообще запрещено издавать любые звуки . Жесты и мимика позволи­тельны без ограничений . Первое задание - построиться по росту» .

Тренер засекает время, затем сообщает группе, сколько ушло времени на выполнение команды и, проверяет правильность исполнения.

«Следующее условие - построиться по цвету волос , от светлого к темному (процедура повторяется ) » .

II . РАЗМИНКИ В СЕРЕДИНЕ ТРЕНИНГА

11. Сигнал


Разминка направлена на развитие внимания, чувства рит­ма, дает мотивацию на командный стиль в работе.

Все сидят в кругу, тренер берет на себя роль веду­щего. Для начала тренер предлагает группе рассчи­таться по порядку.

«Итак , сейчас мы все - сотрудники секретной службы . Наша задача - передать сигнал по рации от одного к другому так , чтобы цепочка не прервалась и сигнал не потерялся . Для передачи начинаем хлопать себя по коленям (тренер задает ритм, сначала медленный). На первый хлопок называем свой номер , на второй - номер того , кому передаем сигнал , напри­мер : «Первый - пятому» . Пятый подхватывает эстафету : «Пятый - одиннадцатому» и так далее . Служба теряет того из сотрудников , кто замешкался или ошибся . Этот участник выходит из круга . Номера , выбывшие или несуществующие , на­ зывать нельзя» .

Тренер задает темп разминки, постепенно уско­ряя его. Упражнение проводится до тех пор, пока уча­стники не станут передавать «сигнал» без ошибок.

12. До десяти


Разминка направлена на развитие скорости реак­ции и концентрации внимания.

«Станьте , пожалуйста , все в круг . Я буду ведущим» .

Ведущий начинает поворачиваться вокруг своей оси и считать вслух от одного до десяти. Затем он ос­танавливается, показывает на одного из участников и называет любое число от одного до десяти.

«Тот , на кого я указываю , должен показать на пальцах на­званное мной число . Те , кто стоит справа , показывают по оче­реди , также на пальцах , остальные числа до десяти по возра­стающей . Тот , кто ошибется или замешкается , становится ведущим» .

Тренер с самого начала должен задать достаточно быстрый темп и поддерживать его, стимулируя уча­стников. В противном случае интерес к разминке может быстро угаснуть.

13. Мячики


Динамичная, азартная разминка. Тренирует ловкость и вни­мание. Подойдет как дополнение к широкому спектру тем тре­нингов.

Для проведения требуются 3-5 мячиков (можно использовать смятые в комок листы бумаги).

«Наша задача - перебрасывать друг другу мячики таким образом , чтобы ни один мячик не упал на пол . Готовы ? Начали» .

Тренер поочередно вбрасывает в круг мячики, участники перебрасывают их друг другу. После того как мячики начали падать, следует новая инструкция.

«Каждый из вас должен запомнить двух человек : того , от кого он получает мяч , и того , кому бросает . Давайте подума­ем : как сделать , чтобы участвовали все ? »

«Теперь поменяйтесь местами в произвольном порядке . Но бросать мячи вы должны тем же людям , что и в прошлый раз» .

Третий этап разминки, как правило, проходит без проблем, так как к этому моменту участники уже за­помнили, кому они перебрасывают и от кого полу­чают мячики.

14. Сделай другу подарок


Это упражнение помогает закрепить позитивные эмоции, а также помогает участникам тренинга подружиться.

«Посмотрите на своего соседа справа и подумайте , что вы ему подарите . Дарить можно что угодно : от телевизора до огромного счастья . Когда придумаете , не произносите вслух» .

Убедитесь, что все участники определились с по­дарками.

«А теперь подарите свои подарки тем , кому они предна­ значены , но это надо сделать без слов , молча . Если ваш оппо­ нент догадался , что вы ему дарите , значит , он принимает ваш подарок и сопровождает это эмоциональным возгласом : «Ва - у» ! »

Тренер должен сам задать «формат» ответной ре­акции: либо это эмоциональный возглас, либо ка­кое-то физическое движение.

15. Поменяйтесь


Это упражнение отлично повышает групповую динамику, снимает усталость, усиливает концентрацию внимания.

Участники садятся в круг. Тренер (ведущий) уби­рает свой стул.

«Поменяйтесь местами те , у кого .... »

Он называет предмет (или действия), который есть у некоторых, например: черные туфли, кольцо на руке.

«Те из вас , у кого есть этот предмет , должны поменяться местами . Ведущий должен успеть сесть на свободный стул , а кому стул не достался , становится ведущим . Если у вас есть указанный предмет , вы обязаны пересесть на другое место . Новый ведущий повторяет : «Поменяйтесь местами те , у кого ... »

«Если мы бросим семена на твёрдую почву, шансы на то, что они пустят корни и из них вырастут здоровые растения, невелики. Однако если мы вспашем и возделаем почву - хорошо взрыхлим её и разобьем комки, - то вполне возможно, что в рыхлой земле большинство наших семян прорастет...

Таким же образом, если мы начинаем не «разогревшись», с серьезным, напряженным ведущим, предлагающим вопросы и проблемы скованной, консервативной группе, то вероятность генерирования продуктивных идей минимальна.

Упражнения для разогрева

Помогите участникам мозговой атаки расслабиться и разговориться, обработав их сознание с помощью этих упражнений для разогрева. Группа станет более восприимчива к новым идеям, что позволит им пустить ростки в умах участников.

Детские рисунки. Попросите каждого участника принести свои детские рисунки. Повесьте их на стену, не подписывая. Попросите, чтобы участники угадали автора каждого рисунка.

Символ . Попросите участников нарисовать личный символ, который представляет их точку зрения на креативность. Это может быть что угодно - орел, компас, кисть, луна и т. д. Затем каждый участник показывает свой символ и объясняет, как или почему он представляет его точку зрения.

Корпоративный символ. Попросите участников выбрать животное, птицу, насекомое или рыбу в качестве их корпоративного символа. Пусть они обоснуют свой выбор. Спросите, воплощает ли это существо как сильные, так и слабые стороны корпорации.

«Вы уволены». Иногда требуется включить пожарную тревогу, чтобы вывести людей из состояния самоуспокоенности. В начале встречи попросите участников вообразить, что их уволили. Затем попросите, чтобы они снова подали заявление о приеме на работу. Это должно встряхнуть их и заставить подумать о своих знаниях и навыках, а самое главное, о том, как их усовершенствовать. Или напечатайте воображаемую будущую газету, в которой есть объявление о банкротстве вашей компании. Затем попросите участников представить причину, по которой обанкротилась компания. Элемент шока побуждает нас по-новому видеть, слышать и ощущать наш мир.

Каждый - консультант. Попросите, чтобы каждый человек на чистом листе бумаги написал текущую проблему, связанную с работой. Например: «Как мне лучше наладить сотрудничество с работниками магазина для своевременного выполнения заказов?» или «Как мы можем ответить на проводимую конкурентом программу низких цен и скидок?» Дав несколько минут на запись проблем, попросите, чтобы каждый передал свою проблему человеку, сидящему справа. Этот человек читает только что полученную проблему и кратко записывает свои ответы. Для ответа на каждый лист отводится шестьдесят секунд. Продолжите этот процесс, пока каждый человек не получит обратно свой лист. Затем прочтите и обсудите записанные идеи.

Наблюдение за другими. При использовании этого подхода новые мысли и решения приходят в результате поиска идей в посторонних областях. В качестве предварительного упражнения для встречи, посвященной стратегии и тактике продажи роскошных шкатулок, работников, занятых продажами и маркетингом, послали наблюдать, как занимаются маркетингом и продажами в посторонних предприятиях розничной торговли, таких как магазины модной одежды, программного обеспечения, рестораны быстрого питания и книжные магазины. Они возвратились с длинными списками идей и предложений, которые можно было применить в своей компании.

Принятие роли Клиента. При использовании этого подхода люди пытаются узнать, что значит находиться в другой роли. Например, агент по продаже недвижимости послал своих продавцов в агентство по продаже автомобилей, чтобы они совершенствовали навыки продаж. Изображая клиентов, они прошли через весь процесс продажи, записывая конкретное поведение, слова и действия продавцов, которые существенно повлияли на их отношение как «покупателей». На общем собрании они поделились опытом и обсудили способы развития собственных навыков продаж. Это опыт заставил продавцов увидеть, что одно дело - говорить о способности встать на место покупателя, а другое - на самом деле сделать это.

Космическое существо. Предложите группе вообразить существо, живущее на другой планете с другой атмосферой в отдаленной солнечной системе. Попросите, чтобы они нарисовали это воображаемое существо, Затем пусть группа покажет свои рисунки.

Вы обнаружите, что большинство людей рисует существ, которые напоминают земных, даже при том, что мы свободны придумать что угодно . А именно, существ с органами зрения, слуха и обоняния, а также руками и ногами с двусторонней симметрией. Вместо того чтобы создать что-нибудь уникальное и непредсказуемое, большинство людей создает существ, у которых много общего друг с другом и с особенностями типичных земных животных.

Нет никаких причин, по которым животные на других планетах должны напоминать земных животных. Люди, рисующие космических существ, могли бы использовать любую существующую базу знаний (например, о геологических формациях, перекати-поле или облаках), чтобы получить представление об общей форме космического существа, и каждый человек мог бы придумать что-то особенное и новое. Но большинство людей не делает этого, и поэтому на их рисунках получаются существа, обладающие свойствами земных существ.

Это групповое упражнение демонстрирует феномен, называющийся структурированным воображением . Структурированное воображение связано с тем фактом, что, даже когда для генерации новых идей мы используем свое воображение, эти идеи структурированы очень предсказуемым способом в соответствии с существующими понятиями, категориями и стереотипами. Это верно независимо от того, идет ли речь об изобретателях, художниках, писателях, ученых, дизайнерах, бизнесменах или повседневных мечтах людей о лучшей жизни.

Прогулка в чужих туфлях. Рассадите участников за столы группами по шесть-десять человек и попросите всех разуться. Затем несколько минут поговорите о том, что ощущают участники, сидя за столом на серьезной деловой встрече без обуви. Обсудите тот факт, что ходить без обуви вполне естественно дома и в отпуске, но обычно это не делают в деловой обстановке. Затем попросите участников попробовать выполнить несколько различных действий:

1. Попросите их обменяться обувью - на самом деле надеть чьи-то туфли. Попросите, чтобы они попытались добиться значительного изменения; например, пусть мужчины наденут женские туфли. Обсудите, что они при этом чувствуют. Поговорите о и о том, каково их слегка нарушать.

2. Затем попросите их положить туфли на стол перед собой. Пусть каждый немного посидит и посмотрит на всю эту обувь. Наблюдайте за признаками нервозности. Обычно участники переживают это как нечто неестественное, неудобное и антисоциальное. Поговорите о том, что они чувствуют, когда перед ними на столе лежат чьи-то туфли. Поговорите о том, как участники справляются с ощущением неудобства, обычно, пытаясь ослабить его. Но укажите, что усовершенствование подразумевает изменение, а изменение почти всегда приносит дискомфорт. Инновационное изменение должно на самом деле выходить за общепринятые рамки, что вызывает еще больший дискомфорт, и т. д.

3. Теперь объявите соревнование, в котором команда, построившая самое высокое сооружение из туфель, получит большой контракт. Победитель определяется путем измерения расстояния от поверхности стола до высшей точки любой туфли. Не обсуждайте соревнование подробно; просто сообщите, что должны сделать участники за четыре минуты, и скажите: «Начали». Одно из решении могло бы состоять в том, чтобы самый высокий человек в группе встал на стол и положил одну туфлю себе на голову. Или Вы можете придумать правило, согласно которому все туфли должны располагаться цепочкой, касаясь друг друга, наподобие электрической цепи.

Наблюдайте за тем, что делают участники во время выполнения этого упражнения, чтобы затем Вы могли подробно обсудить это. Вы будете поражены творческими решениями, предложенными в группах. Отметьте, насколько быстро или медленно была решена задача в различных группах. Отметьте появление неформальных лидеров. Определите циклы строительства, разрушения и реконструкции и т. д. Просто наблюдайте. В Вас появится масса тем для обсуждения.

Выполнение задания с туфлями укрепляет команду.

Участники не знали, что их попросят построить сооружение из туфель, но их постепенно подготавливали к этой идее. Это может быть хорошей стратегией при осуществлении инновационных идей.

Наибольшее неудобство причиняет то, о чем мы думаем слишком много; просто начните действовать, и ощущение дискомфорта значительно ослабнет.

Это не воровство, когда вы берете идею из наблюдений за другой командой. Это обучение на основе чужого опыта при совершенствовании бизнеса.

При поиске решений часто полезно использовать самые неожиданные предметы. (Например, я однажды видел, что группа соорудила нечто похожее на дымоход из папок с материалами семинара, и затем заполнила этот дымоход, поставив сверху туфли. Всегда кто-нибудь снимает ремень, чтобы что-то к чему-то привязать, и т. д.)

Для чего же нужны разминки? Вообще разминки можно разделить на несколько видов - разминки для знакомства, разминки - энерджайзеры, разминки - успокоители. Как видно из самих названий, разминки в основном служат для управления динамикой групповых занятий. Рассмотрим дальше несколько разминок и начнем с разминок-энерджайзеров, которые служат для восстановления энергии группы (повышения групповой динамики). Не секрет, что тренинг - достаточно интенсивная форма обучения, в ходе которой участники тратят большое количество энергии.

Ниже приведем некоторые из них.

Позвонки-вагончики

Цель: достичь с помощью исследования строения позвоночника стадии физического самосознания и релаксации

Уроните "голову-паровозик" вниз. Пусть "паровозик" утащит за собой "позвонки-вакончики" друг за другом (т.е. согнитесь постепенно).

Повисните вниз от копчика (т.е. голова висит настолько низко над полом, насколько вам позволяет ваше физическое состояние).

В обратном порядке - снизу вверх - выстройте свои позвонки (в этом самый сок упражнения - разгибаться нужно не быстро, не сразу, а включая энергетику: постепенно разгибаясь, вы представляете, как ваши позвонки встают друг за другом на СВОИ места). После каждого действия ("попадания" на свое место каждого позвонка) дайте направление костям скелета и следите за мышечной релаксацией.

Помните, что вы не дух бесплотный, а вполне реальны и осязаемы.

Сантики-фантики-лимпопо

Цель: подзарядить группу энергией, немного подвигаться

Выбирается участник (водящий), который выводится за дверь. Остальные становятся в круг и выбирают ведущего, после чего начинают хлопать в ладоши единым ритмом и громко повторять "Сантики-фантики-лимпопо".

Водящий становится в центр круга, в это время ведущий, незаметно для водящего немного меняет движение - например добавляет в хлопкам кивки головой. Задача группы - быстро поменять движение, но так чтобы водящий не догадался кто является ведущим. Если водящий угадывает ведущего, вто ведущий становится водящим и выходит за дверь, группа выбирает нового ведущего и игра повторяется.

Напоминаю, что "Сантики-фантики-лимпопо" повторяется в течении всей игры.

Обычно сначала угадывают легко, но по мере игры это становится все сложнее, так как группа учится повторять движение все быстрее и точнее, не глядя в упор на ведущего, ведущий учится улавливать моменты, когда водящий на него не смотрит.

Игра проходит очень весело, так как много смешных движений, и много смешных моментов - то кто-то продолжает хлопать, когда все уже давно прыгают, то еще что-нибудь. Очень хорошо тренирует внимательность и наблюдательность.

Домики-хозяева

Цель: подвигаться, разрядить обстановку в группе

Все участники стоят по кругу, делятся на "тройки". Первый и третий берутся за руки так, чтобы второй оказался между ними внутри. Тот, кто внутри - "хозяин", кто держится за руки - "домик". Когда людей много (от 20 человек и выше), ведущий остается постоянным (то есть, тренер), он только командует, но в игре сам не участвует.

Ведущий может использовать три команды: "хозяева", "домики", "землетрясение". При команде ведущего "хозяева!" те, кто стоит внутри "домика", должны быстро поменять свой "домик", т.е. выскочить из "своего" и заскочить в другой. При команде "домики!" - "хозяин" остается на месте, а "домики" бросают своих "хозяев" (не отпуская рук) и находят новых "хозяев". Главное при этом - "хозяева" остаются на месте, а не носятся вместе с "домиками" (хотя все равно носятся). Третья команда - "землетрясение!" После этой команды все рушатся: "домики" отпускают руки и "тройки" должны образоваться новые. Кто кем был в "прежней жизни" - неважно, "хозяин" может стать частью "домика", "домик" может стать "хозяином". И так до всеобщего умопомрачения...

Когда людей немного, до 20 чел., игру можно построить следующим образом. Должны быть "тройки" плюс один человек - ведущий (сначала этот тренер). Ведущий при этом тоже будет участвовать в игре. Игрокам объявляется, какие команды ведущего могут быть и что делать при этом, а также говорится, что тот, кто после команды и действия остался один, становится ведущим. После своей первой команды (например, "хозяева") ведущий тоже ищет себе "домик". Кому-то "домика" не хватает, он становится ведущим, и произносит уже свою команду.

Самое прикольное, когда народ быстро понимает, что после команды "землетрясение" удобнее стать "домиком", так как это безопаснее. И вот по залу носятся тучи "домиков", которым не хватает "хозяев". И в какой-то момент "часть домика" бросает вторую половину и заскакивает кому-то в "домик", а его вторая половина остается одна. Как и в жизни... не щелкай клювом...

Играть в эту игру проще, чем ее описывать... Но она очень веселая, народ хохочет до упада.

Бумажные мячики

Цель: Веселая двигательная разминка, которая взбодрит участников тренинга Количество участников 6-20 человек Время 10-15 минут

Ход упражнения

Разделите аудиторию на две равные половины, например, положив на пол веревку. Участников, также разделите на две равные команды. Каждой выдайте стопку газет или использованной бумаги формата А4. Команды должны скомкав бумагу, приготовить много бумажных мячиков. Команды выстраиваются в линию так, чтобы расстояние между командами составляло примерно четыре метра. По команде ведущего они начинают бросать мячи на сторону противника. Игроки каждой команды стремятся как можно быстрее забросить мячи, оказавшиеся на их стороне, на сторону противника. Ровно через две минуты, услышав команду <Стоп!>, надо будет прекратить бросаться мячами. Выигрывает та команда, на чьей стороне оказалось меньше мячей. Перебегать за разделительную линию нельзя.

Сама разминка проходит крайне весело и шумно, что позволяет разрядить обстановку и подзарядить участников энергией. Комлект разминок для старта групповой мысли Ниже представлены несколько разминок-задачек, которые помогут завести групповую дискуссию на отвлеченную тему, что в свою очередь чуть чуть расслабит участников и отвлечет от умной теории.

Курица и яйцо

Задача: Известно, что полторы курицы за полтора дня сносят полтора яйца. Сколько яиц снесут две курицы за три дня? Ответ: четыре яйца

Полторы курицы * полтора дня = полтора яйца одна курица * полтора дня = одно яйцо две курицы * полтора дня = два яйца две курицы * три дня = четыре яйца ответ = 4 яйца

Сначала каждый участник решает задачку индивидуально и записывает ответ на листочек. Затем за 20 минут команде участников надо прийти к одному общему решению. Тренер может записать на видео их дискуссию-спор, а затем провести анализ. Игра проходит оживленно, с большим интересов для участников и для самого тренера. Равнодушных нет.

Купля-продажа домов

Задача: Один мужчина решил сделать бизнес на купле-продаже домов. Вот купил он дом за 5000 и продал его за 6000. Затем он купил дом за 7000 и продал за 8000. Вопрос: получил ли прибыль мужик и если "да", то сколько.

По процедуре проведения, сначала каждый считает сам и записывает свой ответ на листочек, а затем участники тренинга должны договориться и найти 1 правильное решение.

Удивительно, но факт: делают ошибки в этой простой задачке. Ответ: 2. Но встречаются следующие ответы: 0, 1, 2, 3. Люди спорят с пеной у рта, доказывая свою правоту.

Горящие веревки

Задча: Есть две неоднородные веревки разной длины и ширины. Однако каждая горит ровно час. Складывать веревки бесполезно – неизвестно сколько времени будет гореть половина – т.к. состав веревки неоднороден. Необходимо отмерить ровно 15 минут времени. Часов нет.

Ответ: Поджигаем одну веревку с одного конца, а вторую с двух. Через полчаса сгорит одна веревка полностью, а от второй останется кусок, который поджигаем с другого конца. Он будет гореть требуемые 15 минут.

Как выбрать нужного парикмахера?

Задача: Будучи проездом в маленьком городке, один купец зашел перекусить в ресторанчик, а потом решил постричься. В городке было всего две парикмахерские, и в каждой - только один мастер, он же хозяин. В одной парикмахер был неопрятно побрит и плохо пострижен, а в другой - чисто выбрит и с отличной стрижкой. Купец решил стричься в первой парикмахерской. Как по-вашему, он сделал правильный выбор?

Ответ: Купец верно рассудил, что что раз в городе всего два парикмахера, то они наверняка стригут друг друга. Значит, идти стричься надо к тому, у кого плохая стрижка.

Продавец шапок

Задача: Продавец продает шапку. Стоит 10 р. Подходит покупатель, меряет и согласен взять, но у него есть только 25 р. Продавец отсылает мальчика с этими 25 р. к соседке разменять. Мальчик прибегает и отдает 10+10+5. Продавец отдает шапку и сдачу в 15 руб. Через какое то время приходит соседкаи и говорит, что 25 р. фальшивые, требует отдать ей деньги. Ну что делать. Продавец лезет в кассу и возвращает ей деньги. ВОПРОС: на сколько обманули продавца?

Ответ: Рассуждаем: доходы продавца: 25р от мальчика расходы: шапка (10р) + сдача (15р) + соседка(25р) итого 25-50=-25, т.е. убыток 25р Можно рассуждать и по другому: соседка осталась при своих деньгах (25р отдала на размен, потом 25р забрала у торговца), т.е. ее можно не учитывать. Покупатель ушел с 15р сдачи и шапкой за 10р, т.е. убыток торговца составил как раз 25р (15р сдачи + 10р шапка)

Про носки

Следующая очень простая задача - одна из многочисленных занимательных задач, снискавших широкую известность

Задача: В темной комнате стоит шкаф, в ящике которого лежат 24 красных и 24 синих носка. Сколько носков следует взять из ящика, чтобы из них заведомо можно было составить по крайней мере одну пару носков одного цвета?

Ответ: Обычно на вопрос задачи дают неправильный ответ: 25 носков. Если бы в задаче спрашивалось, сколько носков следует взять из ящика, чтобы среди них было по крайней мере 2 носка различного цвета, то правильный ответ действительно был бы таким: 25 носков. Но в нашей задаче речь идет о том, чтобы среди взятых из ящика носков по крайней мере 2 носка были одного цвета, поэтому правильный ответ задачи иной: 3 носка.

Если я возьму из ящика 3 носка, то они либо все будут одного цвета (и в этом случае я заведомо смогу выбрать из них по крайней мере 2 носка одного цвета), либо 2 носка будут одного цвета, а третий носок другого, что позволит мне также составить пару одноцветных носков.

Разминки и энерджайзеры для начала тренинга - несколько разминок, с помощью которых можно начать тренинг или "подзарядить" участников

Сегодня я представляю вашему вниманию несколько разминок, которые помогут весело и интересно начать тренинг. Некоторые представленные разминки подойдут на роль энерджайзеров.

Цветная импровизация

Тип: энерджайзер

Это упражнение-энерджайзер для тренинга замечательно "размораживает" группу, развивает творческое мышление, даёт простор фантазии, "провоцирует" улыбки и просто хорошее расположение духа.

Проводить её можно в кругу, переходя от участника к участнику по часовой стрелке, а можно дать волю спонтанности и творческому хаосу: пусть тот, у кого созрела идея, представит её вне зависимости от очередности!

Задание: "сыграть" любой заранее выбранный тренером цвет (например "оранжевый") любым способом, в любом жанре, не повторяя идеи товарищей по группе!

Попробовав провести в группе эту игру, вы будете приятно поражены многообразием идей. Я видел, как цвет танцевали, пели его, свистели, показывали через гримасу, через парное общение, через "живую скульптуру", с помощью пантомимы.

АЛЕКСЕЙ, АПЕЛЬСИН, АМСТЕРДАМ

Тип: игра-знакомство

Незамысловатая и весёлая игра-знакомство для тренинга, позволяющая создать легкую атмосферу, без труда выучить имена, развить ассоциативное творческое мышление.

Каждый из участников по очереди представляет себя группе с помощью триады, в которой:

  • первое слово – его имя,
  • второе – блюдо (желательно – которое он любит!),
  • заключительное слово – название города.

Закавыка в том, что все три слова начинаются с той же буквы, что и имя участника, к тому же за весь круг нельзя ни разу повторить названия блюд и городов, прозвучавших ранее!

АРТЁМ-АРТИСТИЧНЫЙ

Тип: игра-знакомство

Ещё одна игра на тренинг для знакомства, предоставляющая игрокам возможность сделать комплимент себе, любимому. Задание не сложно – называя своё имя (по кругу), каждый присоединяет к нему эпитет – прилагательное, начинающееся с буквы имени.

Попробуем?! Артём – артистичный, Гена – героический, Михаил – мужественный, Ирина – интеллигентная, Татьяна – творческая, Лена – любящая, Павел – последовательный, Юля - ?...Света?...

После этого упражнения очень кстати может быть разговор о том, как мы себя воспринимаем? От чего зависит наша самооценка? Легко ли нам делать комплименты другим и себе?

Везде-ходы

Тип: энерджайзер

У этого упражнения – театральная природа. Оно помогает отработать переключение внимания, активно и плодотворно "запускает" спонтанность и творческое мышление.

Группа ходит по комнате в довольно быстром темпе. Важно быть сосредоточенным на голосе ведущего-тренера, который время от времени даёт задание, меняющее смысл ходьбы и переносящий участников тренинга в самые неожиданные места. Каждый, услышав новую информацию, в кратчайший срок анализирует её и меняет свои действия в зависимости от условий игры. Пристройка к новым обстоятельствам происходит быстро и в индивидуальном порядке, БЕЗ РАЗГОВОРОВ И ОБСУЖДЕНИЯ!

Идем через лес! Птицы щебечут, бабочки порхают, высокая трава на опушке... Крапива больно стегает по голым ногам... Комары заели!!! А всё потому, что попали в болото. Топко! Страшно! Противно!!! Сумерки сгущаются...

Снежное поле, пронизывающий зимний ветер... И пули свистят над головой. Ещё и ещё! Где бы укрыться?! В окоп! Нет, это не окоп, это пруд с приятной, освежающей и очень чистой водой... Но очень холодной, градусов 8-10 от силы!!!

Выбираемся на берег и попадаем в окружение пауков... Паутина липнет к лицу, цепляется в волосах... Ею наполнено пространство... Нет, показалось! Идём через цитрусовый сад. На деревьях зреют фрукты, сорвем один, внюхаемся... Вдохнем чудо- аромат упругой кожи, возьмём в рот освежающую дольку! Скулы свело от кислоты - ну и лимон!!! Вперёд через наполненный пузырьками лимонада искристый и пузырящийся сад!

Берег моря, закат, идём по кромке воды...

Красная шапочка без...

Тип: энерджайзер, так же подойдет к тренингу по ораторскому мастерству

Хорошая игра для тренингов, где важно иметь креативное мышление. Так же может использоваться просто как энерджайзер.

"Кто может пересказать сюжет классической сказки "Красная Шапочка". На первый взгляд, странный вопрос: сказка, знакомая с детства, читанная-перечитанная.

Но пикантность задачи состоит в том, что рассказать душераздирающий триллер со счастливым концом нужно так, чтобы ни разу не произнести в ходе пересказа букву "Л"!

Группа садится в круг, ведущий определяет задачу. Первый игрок начинает рассказ и ведёт его до той минуты, когда звучит предательтская "запрещенная буква". Следующий по очереди начинает сказку сначала. И так далее.

Кто-то может поинтересоваться, а чем же, к примеру, заменить слово Волк?! В творчески думающей группе ответом на такой естественный интерес станет целый список эвфемизмов – "слов заменителей" (в которых, вы помните?! нет буквы "Л"!!!): "огромная собака", "дикое чудище", "серый хищник"...

Упражнение для тренинга по коммуникации - в данной статье рассмотрено упражнение "испорченный телефон"

Кратко об упражнении для тренинга: оно чаще всего используется в случаях, когда важно показать участникам точность передачи информации, например в тренингах по коммуникации, показать важность задавания уточняющих вопросов и т.д.

Описание упражнения:

Тренер просит выйти 7-10 добровольцев, которые будут принимать участие в упражнении, после объясняет правила: 6-9 человек выходят за двери, одному (тот кто остался) тренер зачитывает текст.

Задача слушавшего передать то, что он запомнил следующему участнику. Участники заходят по очереди – слушают и передают полученную информацию.

Обсуждение: процент оставшейся информации от первоначального текста, способы повышения качества передачи информации, что запоминает клиент из нашего сообщения? Что ему необходимо запомнить из нашего сообщения?

Время: 15-20 минут

Конкретный текст выбирайте исходя из раскованности группы, доверия, а так же желаемого эффекта.

Поделиться: